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2025-11-01 · Dread

La rando à vélo — Scénario

Scénario original. Durée cible : 3-5 h.

Résumé

Un groupe d'amis fait une rando à vélo dans le centre de la France, se fait percuter sur une route à flanc de falaise, puis trouve refuge chez un "ancien médecin" qui transforme les accidentés en marionnettes biomécaniques — les Dollface.

Thèmes & avertissements : Isolement, blessures, manipulation médicale, morgue, incinérateur, prothèses mécaniques, bruits électroniques, perte d'identité. (Adoucir selon la table.)


Personnages & éléments clés

Dr Wilhelm Kraus

Poli, posé, vocabulaire clinique, gestes économes.

Les Dollface

Corps humains mutilés (visage retiré, cavité crânienne partiellement évidée), remplis d'armatures, fils, haut-parleurs (souffle enregistré), petites bobines qui crépitent, cyborgs morts-vivants.

La maison

Ancien dispensaire façon manoir/petit cabinet médical, sur 3 niveaux :

Ambiance : odeur d'éther, cirage, métal chaud, humidité de cave.

La voiture (dans le garage)

Même modèle/couleur que celle de l'accident, capot bosselé, cadavre coincé dans le compartiment moteur (tentative de dissimulation ratée — la voiture ne démarre plus).


Structure du scénario

  1. [S1] Virage & chute — Accident, réveil au pied de la falaise, inventaire, premiers choix.
  2. [S2] Le chemin & la bâtisse — Approche de la maison, signes d'activité.
  3. [S3] Accueil clinique — Le docteur propose d'aider, isole un PJ pour "examens".
  4. [S4] La chambre d'à côté — Respiration enregistrée, cadavre "préparé", réveil d'un Dollface.
  5. [S5] Phase d'exploration — Maison semi-sandbox : pièces, indices, tensions.
  6. [S6] Garage — La voiture de l'accident, cadavre dans le moteur, pièces mécaniques.
  7. [S7] Cave & atelier — Morgue, incinérateur, Dollface inactif, dossiers de victimes.
  8. [S8] Le chat et la souris — Séparation, coupures de courant, portes verrouillées, gaz léger.
  9. [S9] Confrontation — Affronter Kraus / gérer Dollface / saboter la maison / s'enfuir.
  10. [S10] Épilogues — Variantes de sortie, conséquences, traces laissées.

Scènes détaillées

[S1] Virage & chute

Objectifs :

Ambiance : silence rural, odeur de terre humide, vent dans les herbes hautes, vélos tordus.

Indices :

Déclencheurs :

Issues :

[S2] Le chemin & la bâtisse

Objectifs :

Ambiance : allée envahie, portail entrouvert, jardin mal entretenu, bourdonnement électrique lointain (générateur), aboiements étouffés (haut-parleur ?).

Indices :

Déclencheurs :

Issues :

[S3] Accueil clinique

Objectifs :

Ambiance : hall avec porte-manteaux, salon sombre, photos anciennes (promo de médecine), bibliothèque (traités de neuropathologie, prothèses expérimentales, eugénisme d'avant-guerre — rien d'explicitement nazi sur les murs).

Indices :

Déclencheurs :

Issues :

[S4] La chambre d'à côté

Objectifs :

Ambiance : chambre trop propre, rideaux tirés, respiration régulière étouffée. Bien présenter que "quelqu'un dort dans un lit". Le principe est de dévoiler l'horreur TOUT DOUCEMENT de façon inéluctable.

Indices :

Déclencheurs :

Issues :

[S5] Phase d'exploration (maison sandbox)

Objectifs :

Plan des pièces :

RDC

Étage

Cave (verrouillée par défaut — clé sur Kraus / crochets derrière tableau / tige métallique)

Garage : voir S6.

Table d'événements (toutes les 10-15 min réelles ou à chaque 2-3 pièces fouillées) :

  1. Un Dollface passe au bout du couloir, immobile face au mur 5 s, puis sprinte bruyamment ailleurs.
  2. Lumière : baisse de tension, néons qui vibrent, parasites sonores.
  3. Kraus apparaît avec une lampe, propose "du sucre et de l'eau" ("chute de tension, voyons"), reste calme si non menacé.
  4. Porte qui se verrouille derrière les PJ ; Kraus prétend "l'humidité" (mensonge).

[S6] Le garage

Objectifs :

Ambiance : odeur d'huile, sang séché métallique, plan de travail, basses du générateur.

Indices :

Déclencheurs :

Issues :

[S7] Cave & atelier

Objectifs :

Ambiance : froid humide, bip sporadique d'un oscillateur, odeur de métal et graisse.

Indices :

Déclencheurs :

Issues :

[S8] Le chat et la souris (escalade)

Objectifs :

Ambiance : alarmes courtes, couloirs étroits, portes qui claquent, pas lourds d'un Dollface dans l'escalier.

Plan d'escalade (à déclencher quand ~60-90 min ont passé ou après révélation garage/cave) :

  1. Kraus tente de séparer : ferme à clé la zone d'un PJ, parle à travers la porte : "Restez calmes, j'appelle les secours."
  2. Un Dollface reste immobile devant une porte — "gardien" imparfait ; repart subitement.
  3. Incendie localisé (atelier) si les PJ ont renversé l'essence (accidentel ou non).
  4. Perte d'un objet clé (lampe / trousse) dans une fuite : dilemme, récupère-t-on ?
  5. Ami examiné : revient chancelant, pupilles rétractées, piqûre au bras. Il/elle est réellement en danger (empoisonnement léger / sédatif).

Conséquences :

[S9] Confrontation & issues tactiques

Objectifs :

Options majeures :

  1. Saboter l'électricité

    • Couper le disjoncteur : la maison devient hostile (obscurité, Dollface non stabilisés crépitent).
    • Casser le brouilleur : un filet de réseau possible à l'extérieur (montée sur talus/jardin).
  2. Mettre le feu

    • Essence + chiffons : incendie progressif.
    • Incinérateur en surchauffe (ouvrir trappe, bourrer papier) : alarme, fumées.
    • Risque : se retrouver piégés ; fumée attire/affole les Dollface.
  3. Bloquer/neutraliser Kraus

    • Éléments à charge : voiture du garage, dossiers, pièces humaines.
    • Kraus est dangereux de près (cutter, seringue, tazer bricolé), mais faible si surpris/ligoté.
    • Il parle beaucoup : "Je transcende la mort... vos craintes sont archaïques..." (gagne du temps).
  4. Fuite par l'extérieur

    • Fenêtre cuisine (grille), porte jardin, soupirail de cave.
    • Terrain : ronces, mur bas, pente boueuse, PIÈGES À LOUP AU SOL !
    • Dollface dehors : gênés par l'obscurité complète et le froid (lents si loin des sources électriques/thermiques).
  5. Voler la voiture

    • Non viable tant que le cadavre bloque le moteur ; mais ils peuvent prendre les papiers, photos (preuve).

Déclencheurs dramatiques (choisis 2-3) :

[S10] Épilogues (au choix / cumulables)

  1. Sortie vivants, maison en flammes

    • Les PJ voient la fumée au petit matin ; sirènes au loin (si réseau obtenu).
    • Question : y avait-il d'autres "patients" encore en vie ? Remords.
    • Rebond : un Dollface s'effondre dans le fossé, haut-parleur crachotant une vieille berceuse (cassette trouvée plus tôt).
  2. Sortie vivants, Kraus capturé

    • Procès médiatique ; journaux : "Chambre d'hôtes de l'horreur".
    • Twist : parmi les preuves, un plan d'atelier portant un cachet d'un congrès médical d'il y a 30 ans (réseau ? suiveurs ?).
  3. Sortie vivants, sans preuves

    • Les autorités doutent.
    • Semaine suivante : la maison a brûlé "accidentellement" ; plus de pièces.
    • Rebond : colis anonyme — cassette "BREATH-3".
  4. Échec / capture

    • Un PJ réapparaît plus tard... "calme", cicatrices aux tempes, silences longs.
    • En fin de partie : il/elle s'immobilise, puis tourne la tête d'un crangrésillement.

Tables utiles

Comportement "instable" des Dollface

  1. Reste immobile, face à un mur, 1d4x10 s.
  2. Frotte sa tête contre du métal, crépitements.
  3. Émet un souffle enregistré trop régulier (déphasé avec ses mouvements).
  4. Sprint erratique sur 10-15 m, chute, se relève.
  5. Se colle à une source chaude (casserole, moteur), se brûle sans réagir.
  6. Attaque au contact (mains, dents, outils fixés), puis s'arrête net au bout de 1-2 tours.

Rencontres de tension (toutes les 20-30 min ou à la demande)


Ressources & bricolages possibles par les PJ


Jouer Kraus


Cartographie rapide


Variantes de difficulté


Questionnaires

Joueur 1 — Le meneur enthousiaste

  1. C'est toi qui as proposé cette randonnée. Pourquoi ce coin perdu en particulier ?
  2. Quelle promesse as-tu faite pour convaincre tout le monde de venir ?
  3. Tu avais prévu de filmer la sortie. Pourquoi as-tu finalement laissé la caméra dans la voiture ?
  4. Quel est ton rapport avec la nature : fascination, fuite, défi, ou nostalgie ?
  5. Un des membres du groupe t'agace profondément. Pourquoi ?
  6. Quelle dispute a éclaté juste avant le départ ?
  7. Tu sembles bien connaître les routes locales... ou pas tant que ça ?
  8. Qu'as-tu oublié dans ton sac et que tu regrettes déjà ?
  9. Quelle chanson t'obsède depuis le début du trajet ?
  10. Tu as persuadé tout le monde de ne pas prendre de téléphone parce que "ça ferait plus naturel", mais tu as oublié de charger le seul téléphone fonctionnel. Pourquoi ?
  11. Que caches-tu derrière ton sourire confiant ?
  12. Quel est ton plus grand regret lié à une promesse non tenue ?
  13. Quel est ton nom ?

Joueur 2 — Le prudent / sceptique

  1. Tu n'étais pas très chaud pour cette rando. Pourquoi as-tu accepté ?
  2. Tu connais la région : qu'est-ce qu'on raconte sur ces routes perdues ?
  3. Tu n'aimes pas faire confiance aux autres sur la route. Quelle mauvaise expérience t'a marqué ?
  4. Quel objet de secours as-tu insisté pour emporter ?
  5. Tu as vérifié la météo avant de partir : qu'est-ce qui t'a inquiété ?
  6. Tu trouves que les autres prennent cette sortie trop à la légère. Pourquoi ?
  7. Tu as failli ne pas venir au dernier moment. Qu'est-ce qui t'a retenu ?
  8. Quel secret as-tu promis de ne jamais révéler à l'un des autres ?
  9. Quelle odeur ou quel bruit te met immédiatement mal à l'aise ?
  10. Quand quelqu'un propose une pause, qu'est-ce qui te pousse toujours à dire non ?
  11. Qu'est-ce que tu ne supportes pas qu'on te reproche ?
  12. Si tout tournait mal, à qui ferais-tu confiance pour décider ?
  13. Quel est ton nom ?

Joueur 3 — L'ami drôle / instable

  1. Tu viens "pour rigoler", mais tu caches autre chose. Quoi ?
  2. Quel genre de blague fais-tu dès le début du trajet ?
  3. Tu as oublié un élément essentiel de ton équipement. Lequel ?
  4. Quel est ton surnom dans le groupe et comment l'as-tu obtenu ?
  5. Tu détestes le silence. Pourquoi ?
  6. Tu n'aimes pas qu'on te regarde de trop près. Quelle cicatrice veux-tu cacher ?
  7. Tu as un petit tic nerveux que les autres remarquent vite. Lequel ?
  8. Quelle est ta plus grande peur, que tu caches derrière ton humour ?
  9. Tu parles souvent d'un rêve récurrent. Qu'est-ce qui s'y passe ?
  10. Quel objet sentimental traînes-tu toujours dans ton sac ?
  11. Qu'est-ce que tu n'arrives pas à oublier de ton adolescence ?
  12. Si tu pouvais disparaître pendant une journée, où irais-tu ?
  13. Quel est ton nom ?

Joueur 4 — L'étranger / la nouvelle venue

  1. Tu n'as pas l'habitude de ce genre d'activités. Pourquoi as-tu accepté ?
  2. Qui dans le groupe t'a invitée (ou invité) à participer ?
  3. Qu'est-ce que tu espères secrètement trouver pendant cette sortie ?
  4. Tu observes souvent les autres avant d'agir. Pourquoi ?
  5. Tu viens d'un environnement très différent. Qu'est-ce qui te surprend ici ?
  6. Tu caches ton malaise derrière une politesse parfaite. Quelle angoisse redoutes-tu ?
  7. Quelle chose triviale te met étrangement en colère ?
  8. Qu'as-tu remarqué dans le paysage que personne d'autre n'a vu ?
  9. Que ressens-tu quand la route s'éloigne de toute habitation ?
  10. Quelle petite voix intérieure te dit de faire demi-tour ?
  11. À quoi ressemble ton rire quand tu veux te convaincre que tout va bien ?
  12. Quelle image t'obsède quand tu fermes les yeux ?
  13. Quel est ton nom ?

Joueur 5 — Le discret / l'observateur

  1. Tu parles peu, mais tu notes tout mentalement. Pourquoi cette habitude ?
  2. Quelle relation t'unit au meneur du groupe ?
  3. Tu portes un sac lourd dont personne ne connaît le contenu. Qu'y a-t-il dedans ?
  4. Quelle odeur ou couleur te ramène à un souvenir d'enfance ?
  5. Qu'as-tu remarqué d'étrange avant même le départ ?
  6. Tu ne supportes pas qu'on touche à ton matériel. Pourquoi ?
  7. Quel son te fait toujours sursauter, même quand tout va bien ?
  8. Tu sembles toujours ailleurs. Où va ton esprit quand tu pédales ?
  9. Tu as reconnu un détail familier sur la route. Lequel ?
  10. Que ressens-tu quand le groupe rit de quelque chose que tu ne comprends pas ?
  11. Quelle phrase t'a un jour hanté sans que tu saches pourquoi ?
  12. Si quelqu'un devait disparaître, qui regretterais-tu le plus ?
  13. Quel est ton nom ?