La rando à vélo — Scénario
Scénario original. Durée cible : 3-5 h.
Résumé
Un groupe d'amis fait une rando à vélo dans le centre de la France, se fait percuter sur une route à flanc de falaise, puis trouve refuge chez un "ancien médecin" qui transforme les accidentés en marionnettes biomécaniques — les Dollface.
Thèmes & avertissements : Isolement, blessures, manipulation médicale, morgue, incinérateur, prothèses mécaniques, bruits électroniques, perte d'identité. (Adoucir selon la table.)
Personnages & éléments clés
Dr Wilhelm Kraus
Poli, posé, vocabulaire clinique, gestes économes.
- Objectif : isoler, tester, "préparer" des sujets, recycler les cadavres.
- Moyens : anesthésiques, électricité, portes à verrou interne, disjoncteur, clé unique, générateur.
Les Dollface
Corps humains mutilés (visage retiré, cavité crânienne partiellement évidée), remplis d'armatures, fils, haut-parleurs (souffle enregistré), petites bobines qui crépitent, cyborgs morts-vivants.
- Comportement : erratique, non finalisé, parfois immobile 1-2 minutes, puis sprint, gestes spasmodiques, frottements contre surfaces métalliques.
- Attirés par : chaleur, électricité, sons graves.
- Déchiquettent au contact.
La maison
Ancien dispensaire façon manoir/petit cabinet médical, sur 3 niveaux :
- RDC : accueil, salon, cuisine, cabinet, salle d'examen
- Étage : chambres
- Cave : morgue, atelier, incinérateur, local électrique
- Garage : voiture accidentée, plan de travail, réserve
Ambiance : odeur d'éther, cirage, métal chaud, humidité de cave.
La voiture (dans le garage)
Même modèle/couleur que celle de l'accident, capot bosselé, cadavre coincé dans le compartiment moteur (tentative de dissimulation ratée — la voiture ne démarre plus).
Structure du scénario
- [S1] Virage & chute — Accident, réveil au pied de la falaise, inventaire, premiers choix.
- [S2] Le chemin & la bâtisse — Approche de la maison, signes d'activité.
- [S3] Accueil clinique — Le docteur propose d'aider, isole un PJ pour "examens".
- [S4] La chambre d'à côté — Respiration enregistrée, cadavre "préparé", réveil d'un Dollface.
- [S5] Phase d'exploration — Maison semi-sandbox : pièces, indices, tensions.
- [S6] Garage — La voiture de l'accident, cadavre dans le moteur, pièces mécaniques.
- [S7] Cave & atelier — Morgue, incinérateur, Dollface inactif, dossiers de victimes.
- [S8] Le chat et la souris — Séparation, coupures de courant, portes verrouillées, gaz léger.
- [S9] Confrontation — Affronter Kraus / gérer Dollface / saboter la maison / s'enfuir.
- [S10] Épilogues — Variantes de sortie, conséquences, traces laissées.
Scènes détaillées
[S1] Virage & chute
Objectifs :
- Installer l'isolement, blesser/épuiser légèrement, créer l'urgence (froid, nuit qui tombe).
- Attribuer quelques objets (lampe frontale, couteau pliant, gourde, sifflet, et surtout : qui a le téléphone qui ne marche pas).
Ambiance : silence rural, odeur de terre humide, vent dans les herbes hautes, vélos tordus.
Indices :
- Traces de pneus au-dessus : freinage brusque + impact garde-corps.
- Éclats de plastique compatibles avec un rétroviseur moderne.
- Marques de peinture sur un vélo (couleur de la voiture).
Déclencheurs :
- Si les PJ tentent de remonter par la falaise : difficile, dangereux, consomme du temps, échec automatique.
- Un liseré de fumée aperçu au loin (cheminée de la maison) attire l'attention.
- Une lueur intermittente (générateur) dans la vallée.
Issues :
- Les PJ suivent un sentier de chevreuil vers la bâtisse.
- Option "campement" possible : froid, faim, douleurs incitent à bouger.
[S2] Le chemin & la bâtisse
Objectifs :
- Présenter la maison : refuge plausible mais inquiétant.
- Donner des alarmes "douces".
Ambiance : allée envahie, portail entrouvert, jardin mal entretenu, bourdonnement électrique lointain (générateur), aboiements étouffés (haut-parleur ?).
Indices :
- Paillasson humide mais pas de pluie récente (nettoyages fréquents).
- Traces de pneus récentes vers le garage.
- Caméra factice à l'entrée, mais de vrais capteurs (détecteurs de mouvement internes).
Déclencheurs :
- Si les PJ appellent : Kraus arrive en boitant légèrement, lampe-tempête, voix posée.
- S'ils font le tour : fenêtre entrouverte du cabinet, odeur d'éther.
Issues :
- Ils entrent, "provisoirement".
- S'ils refusent : mauvaise météo soudaine (brouillard), nuit qui tombe, pression sur l'urgence.
[S3] Accueil clinique
Objectifs :
- Installer Kraus comme hôte "bienveillant" (mais TRÈS louche).
- Séparer un PJ pour examen (noyau de tension).
Ambiance : hall avec porte-manteaux, salon sombre, photos anciennes (promo de médecine), bibliothèque (traités de neuropathologie, prothèses expérimentales, eugénisme d'avant-guerre — rien d'explicitement nazi sur les murs).
Indices :
- Trousse de secours très complète... mais instruments rouillés, griffures métalliques sur un brancard.
- Boîte de haut-parleur (respiration artificielle) posée "en réparation".
- Clé plate marquée Local Élec. à sa ceinture.
Déclencheurs :
- Kraus propose une perf saline et un "test neuro simple" (réflexes + faibles impulsions électriques "pour vérifier").
- Il isole un PJ (salle d'examen). Une fois que l'examen a "foiré" : "Allez vous reposer, chambres à l'étage."
Issues :
- Le PJ examiné subit picotements, piqûre (prétexte : antalgique). Effets : étourdissement léger / lenteur / amnésie à court terme si tu veux durcir.
- Tests de résistivité électrique : blessure gratuite !
- Les autres montent et trouvent la fameuse "autre chambre".
[S4] La chambre d'à côté
Objectifs :
- Déclencher l'horreur : respiration enregistrée, corps "préparé", première Dollface.
- Pousser à l'exploration / fuite.
Ambiance : chambre trop propre, rideaux tirés, respiration régulière étouffée. Bien présenter que "quelqu'un dort dans un lit". Le principe est de dévoiler l'horreur TOUT DOUCEMENT de façon inéluctable.
Indices :
- Sous le drap : visage retiré, crâne ouvert, puis refermé, cerveau remplacé par une machine ; sous le lit : petite pompe + petit haut-parleur émettant la "respiration".
- Sutures grossières, gel translucide, odeur de métal et antiseptique.
Déclencheurs :
- À la sortie de la chambre, la chose s'anime : convulsions, se met debout, fuit à grande vitesse, couloir, angle, hors de vue, et FUIT les joueurs.
- Le bruit grésille, parasites magnétiques.
Issues :
- Panique, regroupement, recherche de l'ami en examen.
- Si poursuite immédiate : couloir vers escalier (craquements, éclairage vacillant).
[S5] Phase d'exploration (maison sandbox)
Objectifs :
- Laisser les PJ fouiller, découvrir pièces et indices ; faire monter la pression en vagues.
- Alterner silences et irruptions (Kraus ou Dollface).
Plan des pièces :
RDC
- Salle d'examen : électrodes bricolées, tensiomètre, seringues (libellés partiels). Indice : carnet "réponse musculaire sous 9V erratique".
- Cabinet (bureau) : dossiers papier de "pensionnaires", cartes IGN (routes secondaires, lieux isolés marqués en rouge). Indice : coupures de presse "Disparitions inexpliquées".
- Cuisine : bocal de gel hémostatique, odeur de viande "cuite" (non identifiable).
- Salon : vieille radio captant parasites persistants (jammer ?).
- Chambre Kraus : armoires fermées ; calendrier avec initiales (dates d'"interventions").
Étage
- Ch. invités A : n lits (un par joueur), rien de particulier — bien la décrire le plus normal possible.
- Ch. invités B (celle du Dollface "dormeur") : lit défait, traces de lutte (ongles cassés, bouton arraché), voir S4.
Cave (verrouillée par défaut — clé sur Kraus / crochets derrière tableau / tige métallique)
- Morgue : 2 tiroirs vides, 1 tiroir occupé (morceaux de cadavres ?), brouillard froid (groupe frigorifié, malus/épuisement).
- Atelier : Dollface inactif au sol, câbles dans le thorax ; plan de "carte de commande" ; valise d'outils de prothèse. Le Dollface se réveille au moment où les joueurs ne s'y attendent pas !
- Incinérateur : tiède ; cendres récentes (boutons de jean, agrafes, bague tordue).
- Local électrique : gros disjoncteur, générateur, brouilleur (coupe le réseau mobile à proximité).
Garage : voir S6.
Table d'événements (toutes les 10-15 min réelles ou à chaque 2-3 pièces fouillées) :
- Un Dollface passe au bout du couloir, immobile face au mur 5 s, puis sprinte bruyamment ailleurs.
- Lumière : baisse de tension, néons qui vibrent, parasites sonores.
- Kraus apparaît avec une lampe, propose "du sucre et de l'eau" ("chute de tension, voyons"), reste calme si non menacé.
- Porte qui se verrouille derrière les PJ ; Kraus prétend "l'humidité" (mensonge).
[S6] Le garage
Objectifs :
- Révéler que la voiture de Kraus a percuté les PJ.
- Annuler la solution "on prend la voiture".
Ambiance : odeur d'huile, sang séché métallique, plan de travail, basses du générateur.
Indices :
- La carrosserie a des traces de collision (hauteur compatible avec vélo), peinture sur pare-chocs, rayures.
- Sous le capot : cadavre coincé dans le compartiment moteur (mutilations post-mortem possibles).
- Tissu arraché retrouvé dans les mains du corps (lutte).
- Clés sur panneau perforé (voiture, cave, local élec.).
- Bidon d'essence (10-15 L).
Déclencheurs :
- Si tentative de démarrer : échec (moteur bloqué), odeur de brûlé, fumée.
- Si les PJ retirent le corps : Dollface attirée par la chaleur.
Issues :
- Preuve matérielle contre Kraus (utile si fin "police").
- Essence + chiffons = incendie possible (arme à risque).
[S7] Cave & atelier
Objectifs :
- Donner la preuve absolue (morgue, cendres, plans).
- Offrir des leviers (couper courant, casser brouilleur, feu).
Ambiance : froid humide, bip sporadique d'un oscillateur, odeur de métal et graisse.
Indices :
- Dossiers : photos "avant/après", schémas de tête sans calvaria, notes : "comportement non déterministe".
- Enregistrements : cassettes "BREATH-1 à 4", "HEART-LOOP" (boucles destinées à tromper).
- Dollface inactif : désassemblable (on peut récupérer bobine, haut-parleur, lame).
- Brouilleur : boîtier avec antenne fouet ; l'interrompre permet un trait de réseau si les PJ montent dehors (pas garanti).
Déclencheurs :
- Coupure de courant (auto) si les PJ font sauter le disjoncteur : obscurité + Dollface non stabilisés crépitent.
- Gaz léger (aérosol de cuisine modifié) si les PJ forcent une mauvaise porte : étourdissement.
Issues :
- Les PJ comprennent le plan : capturer → disséquer → "équiper" → incinérer les déchets.
- Ressources : outils, essence, disjoncteur (leviers pour S8-S9).
[S8] Le chat et la souris (escalade)
Objectifs :
- Mettre une pression temporelle.
- Forcer des choix : mettre le feu ? saboter ? fuir ?
Ambiance : alarmes courtes, couloirs étroits, portes qui claquent, pas lourds d'un Dollface dans l'escalier.
Plan d'escalade (à déclencher quand ~60-90 min ont passé ou après révélation garage/cave) :
- Kraus tente de séparer : ferme à clé la zone d'un PJ, parle à travers la porte : "Restez calmes, j'appelle les secours."
- Un Dollface reste immobile devant une porte — "gardien" imparfait ; repart subitement.
- Incendie localisé (atelier) si les PJ ont renversé l'essence (accidentel ou non).
- Perte d'un objet clé (lampe / trousse) dans une fuite : dilemme, récupère-t-on ?
- Ami examiné : revient chancelant, pupilles rétractées, piqûre au bras. Il/elle est réellement en danger (empoisonnement léger / sédatif).
Conséquences :
- Fatigue, panique, blessures légères cumulées.
- Pression pour agir maintenant (S9).
[S9] Confrontation & issues tactiques
Objectifs :
- Offrir plusieurs portes de sortie crédibles.
- Laisser choisir leur final.
Options majeures :
-
Saboter l'électricité
- Couper le disjoncteur : la maison devient hostile (obscurité, Dollface non stabilisés crépitent).
- Casser le brouilleur : un filet de réseau possible à l'extérieur (montée sur talus/jardin).
-
Mettre le feu
- Essence + chiffons : incendie progressif.
- Incinérateur en surchauffe (ouvrir trappe, bourrer papier) : alarme, fumées.
- Risque : se retrouver piégés ; fumée attire/affole les Dollface.
-
Bloquer/neutraliser Kraus
- Éléments à charge : voiture du garage, dossiers, pièces humaines.
- Kraus est dangereux de près (cutter, seringue, tazer bricolé), mais faible si surpris/ligoté.
- Il parle beaucoup : "Je transcende la mort... vos craintes sont archaïques..." (gagne du temps).
-
Fuite par l'extérieur
- Fenêtre cuisine (grille), porte jardin, soupirail de cave.
- Terrain : ronces, mur bas, pente boueuse, PIÈGES À LOUP AU SOL !
- Dollface dehors : gênés par l'obscurité complète et le froid (lents si loin des sources électriques/thermiques).
-
Voler la voiture
- Non viable tant que le cadavre bloque le moteur ; mais ils peuvent prendre les papiers, photos (preuve).
Déclencheurs dramatiques (choisis 2-3) :
- Un Dollface se fige devant un PJ (à 50 cm), inactif 10 s... puis hurle (grésillement + haut-parleur saturé) et charge le mur opposé.
- Kraus essaie d'infiltrer un sédatif via "inhalateur" ("odeur de menthe") : tests pour résister.
- Plan de fuite faussement "ouvert" : porte jardin cadenassée (clé cave/garage).
[S10] Épilogues (au choix / cumulables)
-
Sortie vivants, maison en flammes
- Les PJ voient la fumée au petit matin ; sirènes au loin (si réseau obtenu).
- Question : y avait-il d'autres "patients" encore en vie ? Remords.
- Rebond : un Dollface s'effondre dans le fossé, haut-parleur crachotant une vieille berceuse (cassette trouvée plus tôt).
-
Sortie vivants, Kraus capturé
- Procès médiatique ; journaux : "Chambre d'hôtes de l'horreur".
- Twist : parmi les preuves, un plan d'atelier portant un cachet d'un congrès médical d'il y a 30 ans (réseau ? suiveurs ?).
-
Sortie vivants, sans preuves
- Les autorités doutent.
- Semaine suivante : la maison a brûlé "accidentellement" ; plus de pièces.
- Rebond : colis anonyme — cassette "BREATH-3".
-
Échec / capture
- Un PJ réapparaît plus tard... "calme", cicatrices aux tempes, silences longs.
- En fin de partie : il/elle s'immobilise, puis tourne la tête d'un cran — grésillement.
Tables utiles
Comportement "instable" des Dollface
- Reste immobile, face à un mur, 1d4x10 s.
- Frotte sa tête contre du métal, crépitements.
- Émet un souffle enregistré trop régulier (déphasé avec ses mouvements).
- Sprint erratique sur 10-15 m, chute, se relève.
- Se colle à une source chaude (casserole, moteur), se brûle sans réagir.
- Attaque au contact (mains, dents, outils fixés), puis s'arrête net au bout de 1-2 tours.
Rencontres de tension (toutes les 20-30 min ou à la demande)
- Ampoule qui explose, laissant le groupe dans le noir.
- Claquement de porte derrière, clé tourne (piège).
- Odeur d'ozone (électricité) : un Dollface n'est pas loin.
- Chuchotement via haut-parleur : bribes d'une voix enregistrée ("Tout va... bien...").
Ressources & bricolages possibles par les PJ
- Armes improvisées : tisonnier, pied-de-biche, scalpel, couteau de cuisine, tournevis.
- Outils : pince coupante (antennes/câbles), ruban isolant (capteurs), marteau (verrous), clés (cadenas).
- Feu : essence + tissus ; four crématoire (dangereux).
- Électricité : couper le disjoncteur ralentit/perturbe les Dollface (test pour se déplacer sans se blesser dans le noir).
- Preuves : photos (si le téléphone finit par capter), dossiers, plaques métalliques de "carte de commande".
Jouer Kraus
- Toujours calme, explique, rationalise : "Vous êtes en état de choc."
- Évite la violence directe tant que possible ; isole, endort, désoriente (lumière, gaz discret).
- Connaît la maison par coeur : chemins rapides, doubles clés, coupe-circuits locaux.
- Si acculé : seringue (sédatif), cutter, pistolet à étourdissement bricolé.
- N'attaque jamais de front un groupe prêt ; préfère "faire perdre du temps".
Cartographie rapide
- RDC : Hall → Salon (radio) | Cuisine (porte jardin) | Cabinet (bureau) | Salle d'examen (vers escalier cave verrouillé).
- Étage : Ch. A (traces lutte), Ch. B (Dollface "dormeur"), Ch. Kraus (armoire).
- Cave : Palier → Morgue | Atelier (Dollface inactif) | Local élec. (disjoncteur + brouilleur) | Incinérateur.
- Garage : Porte latérale RDC | Voiture | Panneau clés | Établi | Bidons.
Variantes de difficulté
- Plus soft : 1 seul Dollface "actif", Kraus chute/se blesse tôt, réseau accessible dehors.
- Plus dur : 2-3 "patrouilles" de Dollface, brouilleur secondaire au grenier, Kraus porte un masque à filtre (insensible au gaz).
Questionnaires
Joueur 1 — Le meneur enthousiaste
- C'est toi qui as proposé cette randonnée. Pourquoi ce coin perdu en particulier ?
- Quelle promesse as-tu faite pour convaincre tout le monde de venir ?
- Tu avais prévu de filmer la sortie. Pourquoi as-tu finalement laissé la caméra dans la voiture ?
- Quel est ton rapport avec la nature : fascination, fuite, défi, ou nostalgie ?
- Un des membres du groupe t'agace profondément. Pourquoi ?
- Quelle dispute a éclaté juste avant le départ ?
- Tu sembles bien connaître les routes locales... ou pas tant que ça ?
- Qu'as-tu oublié dans ton sac et que tu regrettes déjà ?
- Quelle chanson t'obsède depuis le début du trajet ?
- Tu as persuadé tout le monde de ne pas prendre de téléphone parce que "ça ferait plus naturel", mais tu as oublié de charger le seul téléphone fonctionnel. Pourquoi ?
- Que caches-tu derrière ton sourire confiant ?
- Quel est ton plus grand regret lié à une promesse non tenue ?
- Quel est ton nom ?
Joueur 2 — Le prudent / sceptique
- Tu n'étais pas très chaud pour cette rando. Pourquoi as-tu accepté ?
- Tu connais la région : qu'est-ce qu'on raconte sur ces routes perdues ?
- Tu n'aimes pas faire confiance aux autres sur la route. Quelle mauvaise expérience t'a marqué ?
- Quel objet de secours as-tu insisté pour emporter ?
- Tu as vérifié la météo avant de partir : qu'est-ce qui t'a inquiété ?
- Tu trouves que les autres prennent cette sortie trop à la légère. Pourquoi ?
- Tu as failli ne pas venir au dernier moment. Qu'est-ce qui t'a retenu ?
- Quel secret as-tu promis de ne jamais révéler à l'un des autres ?
- Quelle odeur ou quel bruit te met immédiatement mal à l'aise ?
- Quand quelqu'un propose une pause, qu'est-ce qui te pousse toujours à dire non ?
- Qu'est-ce que tu ne supportes pas qu'on te reproche ?
- Si tout tournait mal, à qui ferais-tu confiance pour décider ?
- Quel est ton nom ?
Joueur 3 — L'ami drôle / instable
- Tu viens "pour rigoler", mais tu caches autre chose. Quoi ?
- Quel genre de blague fais-tu dès le début du trajet ?
- Tu as oublié un élément essentiel de ton équipement. Lequel ?
- Quel est ton surnom dans le groupe et comment l'as-tu obtenu ?
- Tu détestes le silence. Pourquoi ?
- Tu n'aimes pas qu'on te regarde de trop près. Quelle cicatrice veux-tu cacher ?
- Tu as un petit tic nerveux que les autres remarquent vite. Lequel ?
- Quelle est ta plus grande peur, que tu caches derrière ton humour ?
- Tu parles souvent d'un rêve récurrent. Qu'est-ce qui s'y passe ?
- Quel objet sentimental traînes-tu toujours dans ton sac ?
- Qu'est-ce que tu n'arrives pas à oublier de ton adolescence ?
- Si tu pouvais disparaître pendant une journée, où irais-tu ?
- Quel est ton nom ?
Joueur 4 — L'étranger / la nouvelle venue
- Tu n'as pas l'habitude de ce genre d'activités. Pourquoi as-tu accepté ?
- Qui dans le groupe t'a invitée (ou invité) à participer ?
- Qu'est-ce que tu espères secrètement trouver pendant cette sortie ?
- Tu observes souvent les autres avant d'agir. Pourquoi ?
- Tu viens d'un environnement très différent. Qu'est-ce qui te surprend ici ?
- Tu caches ton malaise derrière une politesse parfaite. Quelle angoisse redoutes-tu ?
- Quelle chose triviale te met étrangement en colère ?
- Qu'as-tu remarqué dans le paysage que personne d'autre n'a vu ?
- Que ressens-tu quand la route s'éloigne de toute habitation ?
- Quelle petite voix intérieure te dit de faire demi-tour ?
- À quoi ressemble ton rire quand tu veux te convaincre que tout va bien ?
- Quelle image t'obsède quand tu fermes les yeux ?
- Quel est ton nom ?
Joueur 5 — Le discret / l'observateur
- Tu parles peu, mais tu notes tout mentalement. Pourquoi cette habitude ?
- Quelle relation t'unit au meneur du groupe ?
- Tu portes un sac lourd dont personne ne connaît le contenu. Qu'y a-t-il dedans ?
- Quelle odeur ou couleur te ramène à un souvenir d'enfance ?
- Qu'as-tu remarqué d'étrange avant même le départ ?
- Tu ne supportes pas qu'on touche à ton matériel. Pourquoi ?
- Quel son te fait toujours sursauter, même quand tout va bien ?
- Tu sembles toujours ailleurs. Où va ton esprit quand tu pédales ?
- Tu as reconnu un détail familier sur la route. Lequel ?
- Que ressens-tu quand le groupe rit de quelque chose que tu ne comprends pas ?
- Quelle phrase t'a un jour hanté sans que tu saches pourquoi ?
- Si quelqu'un devait disparaître, qui regretterais-tu le plus ?
- Quel est ton nom ?