Posture du MJ
Ambiance et mise en scène
Installation
- Lumière minimale : lampe torche ou bougie. Le cerveau panique et produit bien plus quand il est dans la pénombre.
- Bande-son flippante : un bon drone oppressant, une nappe d'ambiance tendue, quelques sons isolés.
- Screamers temporisés : fichiers audio avec 5-10 secondes de silence au début. Tu lances, tu continues ta description, et BAM, ça t'interrompt. Si tu es vicieux, fais-le PENDANT que les joueurs tirent une brique.
- 2-3 images étranges, juste ce qu'il faut pour nourrir l'imagination sans tout montrer.
Position du MJ
Se placer de façon à ne pas être visible directement (en cercle autour de la table avec la tour, MJ en retrait). Ça fait flipper les joueurs. Prendre des notes sur un bloc-note de tout ce que les joueurs disent — ça t'écrit des bouts de scénario.
Les demi-descriptions
Ne jamais tout dire. Laisser l'imagination travailler.
"Tu vois une silhouette. Elle semble marcher vers toi." "Elle ressemble à quoi ?" "Quoi donc ?" "La silhouette !" "Tu ne la vois plus..."
Quand les joueurs résistent
Si les joueurs ne veulent pas de X, plusieurs solutions :
- a) Tu leur mets ENCORE plus de X.
- b) Tu remplaces X par Y et tu réessaies.
- c) Tu trouves une raison Z pour laquelle X était préférable au début.
- d) Tu fais monter la tension jusqu'à ce que X soit désirable.
Exemples concrets :
- Ils se barricadent dans une pièce ? OK. Puis des bruits, des craquements, une porte qui tremble.
- Ils refusent de se séparer pour un examen ? Faire tirer, insister, utiliser la commotion cérébrale comme prétexte. "Vous êtes sûrs que vous allez bien ?"
Règle d'or : ne rien dire qui pourrait les aider ou les aiguiller. Les joueurs donnent tout sur un plateau. Ils te donneront des idées de scénario bien meilleures que les tiennes.
Le droit de mentir du MJ
Dans Dread, la règle habituelle "ne pas mentir pour le mal des joueurs" se transforme :
"J'ai le droit de mentir et de récupérer des solutions ad hoc sans explication autre que celle que les joueurs admettront dans la panique, DU MOMENT que ça sert l'ambiance, la fiction, et que ça amène la tension et le bon déroulé du scénario."
Exemple : "Tu entends un clic. Tu as l'impression que la serrure se remet en place." Tu t'en fiches de savoir pourquoi la serrure marche comme ça. Dans la tête des joueurs : "Kraus a une serrure télécommandée ?!" "Le Dollface est en train de crocheter la porte ?!" Ils te donnent tout sur un plateau.