Tirages et effondrement
Gestion des tirages
En début de partie
Enchaîner les tirages sur des actions sans enjeu. Les joueurs fanfaronnent, la tour se vide doucement, ils grillent leurs cartouches de sécurité sans s'en rendre compte.
"Mais bien sûr, vas-y, tire donc, c'est super facile... Ho là là, vous allez me torcher le scénario... !"
Quand la tension arrive
Chaque geste devient une épreuve. C'est le moment que le jeu cherche à atteindre : la peur de bouger, et la peur de rester immobile. Tu sais que tu DOIS faire quelque chose, mais tout te fait peur.
Pression sur les tirages
"Ah mais contrairement à toi, Marc, Élodie ne sait pas forcer une serrure... Et puis, elle a peur du noir, non ? Donc tu vas tirer trois fois... T'es sûr de toi ?"
Ça suffit pour que les regards changent. On passe du fun au stress viscéral.
Le MJ ne tire JAMAIS
Jamais. La tour, c'est le destin des joueurs. Le MJ met de l'opposition dessus, c'est tout.
Gestion de l'effondrement
La chute ≠ mort immédiate
La tour qui s'effondre, c'est la "fin" narrative du joueur. Mais pas forcément la mort immédiate. Un peu comme dans un film d'horreur : quand tu vois le mec poursuivi par le tueur, tu sais qu'il est foutu, la tension est en train de retomber. Il est foutu narrativement. Pas tout de suite, nécessairement, mais inéluctablement.
La technique de "l'état indéterminé"
Le personnage "éliminé" n'est pas mort, ou pas vraiment, mais ne sait RIEN DU TOUT de ce qui lui arrive. Les autres joueurs encore moins.
- La joueuse peut toujours parler, souffrir, délirer, supplier.
- À chaque tentative d'action, glisser des sous-entendus : "Tu es sûre de vouloir faire ça ?", "Les autres savent ce que tu essaies de faire ?"
- Ses tirages sont toujours défavorables (2-3 blocs), échouent ou sont contreproductifs.
- Elle ne sert qu'à faire trembler la tour et à créer de l'inconfort.
- Les autres se demandent : "Elle est morte ? Elle hallucine ? Elle va nous tuer ?"
Le but : faire en sorte que la joueuse dont le perso est "hors jeu" ait envie de continuer à jouer, et que le groupe ait envie qu'elle reste. C'est un nouveau levier psychologique puissant : culpabilité, sacrifice, espoir, et pression collective.
La reconstruction de la tour
Ce n'est pas un "reset mécanique", c'est une cassure narrative qui arrive quand quelqu'un vient de mourir ou qu'un événement majeur vient de frapper.
Trucs :
- Ne pas reconstruire proprement : laisser une base un peu bancale, retirer quelques briques d'avance "pour symboliser la fragilité du monde".
- Proposer à la joueuse éliminée plus d'actions en échange de retirer des briques supplémentaires.
- Faire sentir que quelque chose a changé : lumières vacillent, bruits se rapprochent, personnages blessés ou divisés.
- Faire peser le souvenir de la chute, de façon la PLUS AMBIGUË POSSIBLE. Les joueuses ont vu ce que ça fait. Il faut que même une tour neuve tremble, dans leur tête.
"Non mais Philaire, t'as repris les briques en bordel en bas, c'est pas juste !" — "Oui, et alors ? Tu as tout à fait le droit de vouloir ré-arranger la tour, hein, tu veux tirer ?" — "Euh..."
Accessibilité : la "carte pass"
Chaque joueur qui a du mal avec la tour a le droit, un certain nombre de fois (ou à chaque fois, selon la table), de demander à un autre joueur de tirer à sa place. Sans justification, sans condition.
C'est totalement dans l'esprit du jeu : ça renforce même la dynamique de groupe.
Dread repose sur la tension, pas sur l'adresse.