2025-10-29
· Dread
La tour : philosophie et fondamentaux
La tour : un outil psychologique, pas mécanique
- La tour ne sert pas à déterminer si tu "réussis" ou "rates" une action. Elle sert à matérialiser la tension. C'est un outil psychologique, pas statistique.
- Dread, ce n'est pas un Jenga "avec un scénario d'horreur", c'est un jeu d'horreur qui utilise Jenga pour te faire ressentir le stress, la peur, et l'impuissance de ton personnage.
- Le vrai enjeu : pas "réussir une action", mais jusqu'où tu es prêt à aller avant que tout s'écroule.
- Différence fondamentale : mécanique de hasard (dés) vs mécanique de tension (tour). Les dés ne te fixent pas du regard. Les dés ne font pas trembler tes doigts. Les dés ne font pas monter la peur chez les autres joueurs. La tour, si.
- La tour est le destin des joueurs, rien d'autre. Le MJ ne fait qu'observer, souffler sur les braises et choisir quand demander un tirage.
Le triptyque dreadesque
Trois leviers fondamentaux, à combiner et recycler :
- Isoler — séparer le groupe, couper les ressources, créer de la solitude
- Menacer (suspense) — tendre un piège, faire monter la pression
- Punir (conséquence/perte) — infliger des pertes, des blessures, de l'ambiguïté
Ce triptyque s'applique au plan narratif (personnages) ET au plan méta (joueurs/MJ).
Principes fondamentaux
- Fais confiance à tes joueurs : dans Dread, ils font 80% du boulot psychologique tout seuls. Ton rôle, c'est juste de les guider vers les zones sombres de leur tête et du scénario.
- Les règles sont d'une simplicité biblique. Tout repose sur l'atmosphère.
- Soigne la tension et l'ambiance. Tu n'as aucun jet à faire, donc tu laisses "la liberté" aux joueurs — comme s'ils étaient vraiment libres.
- La création de personnage est diaboliquement efficace : elle permet de raccorder le joueur au personnage le plus possible et d'orienter sa pensée.
- C'est du pur théâtre de tension : tout le monde autour de la table est dans la scène, corps et âme... et surtout corps. La tension est matérialisée.