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2026-05-03

Metroid Prime 4: Beyond: Dieciocho años para esto

Metroid Prime 4: Beyond: Dieciocho años para esto

Dieciocho años.

Compré Metroid Prime 3: Corruption por curiosidad, más o menos al azar, sin saber muy bien lo que me esperaba. Y me enamoré de él. Desde entonces, me puse al día con toda la saga. He esperado este cuarto episodio como se espera algo en lo que ya no se cree de verdad. Y entonces salió. El 4 de diciembre de 2025. En Switch y Switch 2.

Pues bien. Lo he jugado. Y tengo cosas que decir.


Lo que funciona: es un Metroid Prime

Empecemos por lo bueno, porque lo hay.

Viewros, el planeta donde transcurre la aventura, es precioso. Denso, coherente, opresivo en su justa medida. La atmósfera está intacta: te sientes solo, vulnerable, explorador. Retro Studios no ha olvidado el ADN de la serie.

En Switch 2, es hermoso de ver. De verdad. La compré para eso, de hecho, la Switch 2: por Beyond y por Donkey Kong Bananza. Fanboy de Nintendo confeso, palomo de primera categoría. (casi me arrepentí) Al menos es bonito. ¿Y después? Ya se verá. De momento, Viewros es magnífico y los entornos fuera del Sol Valley tienen una identidad visual propia.

Los jefes están en general bien construidos: algunos francamente memorables, otros más olvidables. Irregular, pues. Digamos que los mejores momentos son muy buenos, y que la media tira un poco hacia abajo.

Los poderes psíquicos de Samus, en cambio, me dejaron perplejo. La idea base es interesante: diriges tus disparos telekinéticamente, el tiempo se ralentiza, es espectacular. Salvo que "psíquico" en este contexto no es más que azúcar sobre magia tecnológica Lamorn. Nintendo, falta de inspiración, simplemente le ha cambiado el nombre a sus gadgets habituales con una palabra que suena misteriosa. (el haz psíquico podría haberse llamado "súper-haz de nanoondas cuánticas" y el efecto habría sido el mismo)

Hay un punto positivo genuinamente inesperado: la Vi-O-La. Esta moto neurológica heredada de la civilización Lamorn, que uno construye en una fábrica reactivada en una de las secuencias más logradas del juego, tiene carácter. El concepto es original, su integración en el universo es sólida, y conducirla es placentero.

Salvo que sirve esencialmente para cruzar el Sol Valley. Una zona desértica vacía en un 90%. Esta área central que se supone que debe animar no es más que un pasillo de arena entre las zonas de juego reales. La Vi-O-La merecía algo mejor que un descampado. (y los Joy-Con 2 en modo ratón, ya que estamos: tampoco me convencen. La idea está ahí; la práctica es menos evidente)

Pero.


La historia: tan plana como el Sol Valley

Empecemos por el principio. La intro: artefacto misterioso en la GF, los Piratas del espacio atacan, Sylux el misterioso dirige el asalto, tiroteo, pum, teletransportados a un planeta desconocido. Para volver, hay que activar un teletransportador que aparece de la nada recogiendo cinco llaves repartidas por dicho planeta. Eso es el pretexto.

Por el camino: flashbacks de batallas de Marines de la Federación. Visiones. Misterio. Muy misterioso. (tatataaam)

¿Los jefes? Guardianes Lamorn fusionados con Metroids. Y cuando el juego te presenta a Sylux en combate, en realidad es siempre un Psy-bot, un robot a su imagen. Porque el verdadero Sylux está metido en una cápsula de regeneración psíquica durante todo el juego. Es el gran villano anunciado desde Metroid Prime Hunters, esperado durante años, y pasa la mayor parte de Beyond echando una cabezada en un caparazón.

Aparece de verdad en los últimos diez minutos. Y resulta ser... edgy. Muy edgy. El tipo de villano que aparece con música dramática, diseño oscuro, una réplica amenazante, y cero desarrollo de personaje.

Sin embargo, sobre el papel, su plan es ambicioso. Sylux ha capturado Metroids. Ha descubierto que haciéndolos mutar puede controlar la mente de la gente. WHOUHOUHOUHOU. Es enorme. Es el tipo de revelación que debería recontextualizar todo lo que hemos vivido, dar al villano una dimensión aterradora, explicar por qué es una amenaza existencial.

Salvo que el juego nunca se plantea las preguntas que surgen de forma natural. ¿Cómo lo descubrió? ¿Por qué quiere vengarse de la Federación Galáctica y de Samus? ¿Cómo adquirió ese dominio de los Metroids y de la psique Lamorn? La respuesta implícita del juego a todas estas preguntas es la misma: porque es el villano. ¿No es suficiente?

Al parecer sí. La impresión que queda: "necesitamos un villano, Sylux es el villano, tiene un plan brutal, tatataaam, combate, créditos." Dieciocho años de espera para esto.

Y luego están los Lamorn. Ay, los Lamorn.

Una civilización que dominaba tecnologías casi divinas: psíquicas, energéticas, temporales. Gente que construía fábricas autónomas, teletransportadores intergalácticos, motos neuronales. Y su gran plan de supervivencia era esperar a que una cazarrecompensas caída allí por casualidad llegara a su planeta para "llevar su legado a las estrellas". ¿Por qué ella? Por la Profecía. (por supuesto)

Salvo que los propios Lamorn se transformaron en Grievers por accidente, al inundar su planeta de Energía Verde para regenerarlo, lo que mutó su propia biología. Así que la gran civilización divina fracasó en su proyecto ecológico y se autodestruyó. Y su respuesta a eso fue construir dispositivos proféticos para esperar a una elegida.

Hay algo interesante ahí, de paso. La Energía Verde como recurso milagroso que se vuelve contra quienes la explotan: es una metáfora ecológica que se sostiene. Una civilización industrial que sobreexplota su planeta, cree que puede reparar los daños con la misma lógica extractivista, y se destruye en el proceso. No está mal. Está incluso potencialmente muy bien.

Salvo que el juego no tira del hilo. La Energía Verde sigue siendo funcionalmente un nuevo Phazon: una sustancia verde que corrompe, sirve de MacGuffin y se recoge en cristales. El paralelismo con los Prime anteriores es tan evidente que varios análisis lo señalaron de inmediato. O es un homenaje asumido o es falta de imaginación. El juego no dice cuál de las dos opciones elige, y es una lástima: la lectura ecológica habría dado una verdadera columna vertebral temática a una historia que la necesita.

El problema: Samus pasa el juego masacrando Grievers a centenares. Grievers que son, recordémoslo, antiguos Lamorn mutados. Está matando a la civilización que se supone que viene a salvar. El juego lo reconoce, por cierto: hay un momento en que alguien dice que es terrible. Y luego pasamos a otra cosa. (cautela moral validada, podemos seguir abatiendo Lamorn)


El grind de los cristales: cuatro horas de mi vida

Hay un momento en el juego en que te piden recoger cristales dispersados por la zona central: el Sol Valley, una zona desértica que conecta las grandes áreas de juego.

Sobre el papel: exploración Metroid clásica.

En la práctica: cuatro horas de mi vida que no voy a recuperar.

El problema es simple e imperdonable: el seguimiento no es en tiempo real. Recoges cristales; la interfaz no se actualiza al instante. Imposible saber con precisión qué falta en cada momento. Resultado: vuelves a zonas ya exploradas, das vueltas en círculos, buscas lo que tienes o no tienes. (en un juego donde se supone que la exploración se recompensa con la lógica, es una traición de concepto bastante enorme)

Un Metroid recompensa la observación y la deducción. No castiga al jugador con herramientas de seguimiento rotas. Esto es colección a ciegas disfrazada de exploración. La distinción importa.


La asistencia de puntería que se vuelve contra ti

La asistencia de puntería es útil la mayor parte del tiempo. Y luego hay ciertos combates en que se engancha en el enemigo equivocado, falla la hitbox crítica, rompe el ritmo de un combate de jefe que debería ser tenso.

No es un problema grave. Se puede toquetear las opciones para atenuarlo. Pero tener que ajustar los parámetros a mitad de partida porque el juego tiene mal calibrada su asistencia de puntería para casos específicos es una falta de pulido que se nota. (especialmente en un juego esperado dieciocho años)


Los PNJ: visitas que no se van

Metroid Prime es un juego de soledad. Samus contra el mundo, lo desconocido, el silencio. Es una de las razones por las que la serie funciona.

Beyond decidió meterle un equipo de soldados de la Federación Galáctica. Y ahí empieza el caos.

Myles MacKenzie, el técnico, es el caso más complejo. Te llama por la radio cada tres minutos. Literalmente. "Oye, Samus, si tienes cristales, hay que llevarlos, ¿no?" "Oye, si te pierdes, me puedes llamar, ¿no?" Llegado un punto, casi esperas el "Oye, Samus, recuerda usar los pulmones para respirar, ¿no? Los organismos necesitan oxígeno a nivel biológico." ugh.

Y fuera de la radio, es un Gary Stu. Entiende la tecnología extraterrestre, fabrica armas para Samus, siempre tiene la solución. (un técnico de la Federación Galáctica que descifra al instante una civilización desaparecida. Claro. Bueno, Samus sí recibió un cristal mágico, perdón, un chip psíquico, que le confiere poderes y una conexión con el planeta, así que técnicamente hay una justificación. Técnicamente.) Lo peor: hay que ir a verle en cada mejora. Cada. Mejora. Es el paso obligado, el PNJ-hub por el que pasas suspirando para desbloquear lo que acabas de conseguir.

Dicho esto, y aquí es donde hay que ser honesto, no consigo odiarlo del todo, por más que quisiera. MacKenzie es el buen chico que se pasa de la raya. Es sincero. Lo intenta. Incluso logra redimirse en algunos momentos. No me cae tan bien, pero me gustaría que le fuera bien. Lo cual es probablemente el mínimo que se le puede pedir a un personaje. (lo que, en el fondo, quizá sea el verdadero problema: merece ser ignorado, pero es demasiado simpático para eso)

El sargento Ezra Duke y la recluta Nora Armstrong son simplemente... olvidables. Duke hace de sargento, Armstrong hace de recluta-impresionada-por-Samus. Funcionales. Intercambiables. Los cruzas, los olvidas. Muy lejos, muy lejos del Almirante Castor Dane en Corruption, o de los Marines de la Task Force Herakles en Echoes, cuyos últimos instantes descubrías a través de los diarios de a bordo y que tenían más presencia muertos que Duke y Armstrong vivos. Pero bueno. Al menos no son las abominaciones de Other M. (el listón de referencia está ahí, y está bajo)

Una palabra sobre la propia Samus, ya que estamos. En Other M, comentaba todo en voz en off, se desmayaba al ver a Ridley, tenía ataques cada tres metros. La reacción a Other M traumatizó claramente a Nintendo, porque en Beyond, Samus no dice absolutamente nada. Cero. Psicópata rígida en un traje. No es mejor, es simplemente el extremo opuesto. Dread había encontrado el equilibrio correcto: hacerle pronunciar unas pocas palabras en Chozo, sobrio, cargado de sentido. (Dread. Dread lo entendió.) Aquí oscilamos entre la Samus parlanchina traumatizada y la Samus muro de piedra. Seguro que hay un punto medio.

Y luego están los dos que salvan la situación.

Reger Tokabi y VUE-995 son mis favoritos a partes iguales, por razones opuestas pero complementarias. Tokabi es lacónico, discreto, se integra en el relato sin parasitarlo. También se presenta como creyente, guiado por la fe en su supervivencia, lo que podría haber sido interesante, salvo que queda como una línea de cartón puesta ahí sin desarrollo. Lore paracaidista, de nuevo. VUE-995, el robot de combate, no discute, no da consejos, no te llama cada tres minutos para explicarte cómo respirar. Es eficaz. Y paradójicamente, es el personaje al que más te acabas encariñando, precisamente porque no intenta hacerse notar. (la lección quizá sea simplemente esta: cuanto menos haces, más impacto tienes)

Salvo que el verdadero problema con todo este equipo es el combate final. Parte de su dificultad, y de su confusión, viene directamente de ellos. Duke y Armstrong gritando "me han dado, ayuda, voy a morir" mientras intentas concentrarte. Y MacKenzie. MacKenzie que está ahí. En pleno combate. Él. El técnico de apoyo. ¿Qué hace ahí? ¿Nadie le dijo que se quedara en el campamento?

La respuesta es que Sylux ha construido una arena de la que nadie puede escapar, porque es el guion y él es el villano. Todo el mundo acaba atrapado en el mismo lugar, soportando el combate final juntos, ya seas soldado curtido o técnico con gafas. Práctico para la narración. Una pesadilla para jugar.

Su presencia crea variables adicionales que complican el enfrentamiento sin enriquecerlo. La primera parte del combate es un tostón.

Por suerte, y aquí el juego se redime, interviene la magia. Perdón: la ciencia tecno-ficción. Un agujero de gusano psico-psíquico-mágico-espacio-temporal absorbe a Sylux y a Samus, y nos encontramos en un duelo. Samus contra Sylux. Uno contra uno. Sin MacKenzie en medio. Y ahí sí. Está bien. Muy bien. El tipo de combate que habría merecido llegar antes, construido sobre un antagonista que habríamos merecido conocer mejor. (gracias, nuevos amigos de Samus)


Un final razonable, pero sin valentía

Seré vago con los spoilers. Pero hay que hablar de ello.

Samus es un personaje de soledad. De rigor frío. No espera nada, no pide nada, avanza. Es lo que la convierte en un personaje icónico desde hace décadas.

El final de Beyond traiciona eso en dos niveles. Primero, es un final abierto: lo cual en sí, por qué no, si está bien planteado. Salvo que su equipo se sacrifica ante sus ojos, y Samus se marcha. Puf. Créditos. Sin resolución, sin peso, sin un momento que deje huella. Para un personaje que se supone que lleva décadas cargando con el mundo sola, la puesta en escena es de una ligereza desconcertante.

Está fuera de lore. No es catastrófico, pero tampoco tiene valentía. (habría preferido un final divisivo a un final que espera a la siguiente entrega para existir)


¿Y entonces?

Beyond es un juego que retomé tres veces para terminarlo. Tres veces. Lo dejé, lo retomé, lo dejé, lo retomé. 17 horas en el contador. 13 horas, quizá menos, si Nintendo hubiera arreglado sus cristales. Cuatro horas perdidas en la arena dando vueltas: se nota, se siente, queda.

A partir de la octava hora, solo quería que acabara. No porque fuera malo. Porque no podía aguantar más esperando que el juego estuviera a la altura de lo que prometía. Si hubiera sido cualquier otra saga, lo habría dejado ahí y no habría vuelto a hablar de ello. Es un Metroid, así que aguanté. Eso no es exactamente un cumplido.

Pero acumula frustraciones que no deberían haber sobrevivido al desarrollo. Una historia plana con una civilización cuya lógica interna no se sostiene, un villano en pijama el 90% del juego que aparece en los últimos diez minutos en modo edgy. El grind de los cristales con seguimiento roto. La asistencia de puntería caprichosa. MacKenzie llamando cada tres minutos. PNJ que parasitan el combate final. Un final sin valentía. La Vi-O-La desperdiciada en un planeta vacío.

Le doy un 6,25/10. Y eso siendo generoso.

(Mi corrector automático quiso reemplazar "Metroid Prime 4" por "Metroid Primo 4". Tampoco le falta razón.)