La ruta en bici — Escenario
Escenario original. Duración objetivo: 3-5 h.
Resumen
Un grupo de amigos hace una ruta en bici por el centro de Francia, son embestidos en una carretera al borde de un acantilado y encuentran refugio en casa de un "antiguo médico" que transforma a los accidentados en marionetas biomecánicas — los Dollface.
Temas y advertencias: Aislamiento, heridas, manipulación médica, morgue, incinerador, prótesis mecánicas, ruidos electrónicos, pérdida de identidad. (Suavizar según la mesa.)
Personajes y elementos clave
Dr. Wilhelm Kraus
Educado, sereno, vocabulario clínico, gestos comedidos.
- Objetivo: aislar, probar, "preparar" sujetos, reciclar los cadáveres.
- Medios: anestésicos, electricidad, puertas con cerrojo interior, disyuntor, llave única, generador.
Los Dollface
Cuerpos humanos mutilados (cara retirada, cavidad craneal parcialmente vaciada), rellenos de armazones, cables, altavoces (respiración grabada), pequeñas bobinas que crepitan, ciborgs muertos vivientes.
- Comportamiento: errático, no finalizado, a veces inmóvil 1-2 minutos, luego sprint, gestos espasmódicos, rozamientos contra superficies metálicas.
- Atraídos por: calor, electricidad, sonidos graves.
- Destrozan al contacto.
La casa
Antiguo dispensario con aire de caserón/pequeño consultorio médico, de 3 niveles:
- Planta baja: recepción, salón, cocina, consultorio, sala de examen
- Piso superior: habitaciones
- Sótano: morgue, taller, incinerador, cuarto eléctrico
- Garaje: coche accidentado, mesa de trabajo, almacén
Ambiente: olor a éter, betún, metal caliente, humedad de sótano.
El coche (en el garaje)
Mismo modelo/color que el del accidente, capó abollado, cadáver atrapado en el compartimento del motor (intento de ocultación fallido — el coche ya no arranca).
Estructura del escenario
- [S1] Curva y caída — Accidente, despertar al pie del acantilado, inventario, primeras decisiones.
- [S2] El camino y la casa — Aproximación a la casa, señales de actividad.
- [S3] Acogida clínica — El doctor se ofrece a ayudar, aísla a un PJ para "exámenes".
- [S4] La habitación de al lado — Respiración grabada, cadáver "preparado", despertar de un Dollface.
- [S5] Fase de exploración — Casa semi-sandbox: estancias, pistas, tensiones.
- [S6] Garaje — El coche del accidente, cadáver en el motor, piezas mecánicas.
- [S7] Sótano y taller — Morgue, incinerador, Dollface inactivo, expedientes de víctimas.
- [S8] El gato y el ratón — Separación, cortes de corriente, puertas con llave, gas ligero.
- [S9] Confrontación — Enfrentar a Kraus / gestionar Dollface / sabotear la casa / huir.
- [S10] Epílogos — Variantes de salida, consecuencias, rastros dejados.
Escenas detalladas
[S1] Curva y caída
Objetivos:
- Instalar el aislamiento, herir/agotar ligeramente, crear urgencia (frío, noche cayendo).
- Asignar algunos objetos (frontal, navaja, cantimplora, silbato, y sobre todo: quién tiene el teléfono que no funciona).
Ambiente: silencio rural, olor a tierra húmeda, viento en la hierba alta, bicis retorcidas.
Pistas:
- Marcas de neumáticos arriba: frenada brusca + impacto en la barandilla.
- Fragmentos de plástico compatibles con un retrovisor moderno.
- Marcas de pintura en una bici (color del coche).
Detonantes:
- Si los PJ intentan subir por el acantilado: difícil, peligroso, consume tiempo, fracaso automático.
- Un hilo de humo avistado a lo lejos (chimenea de la casa) llama la atención.
- Un resplandor intermitente (generador) en el valle.
Salidas:
- Los PJ siguen un sendero de corzos hacia la casa.
- Opción "acampada" posible: frío, hambre, dolores incitan a moverse.
[S2] El camino y la casa
Objetivos:
- Presentar la casa: refugio plausible pero inquietante.
- Dar alarmas "suaves".
Ambiente: camino invadido de vegetación, portón entreabierto, jardín mal cuidado, zumbido eléctrico lejano (generador), ladridos ahogados (¿altavoz?).
Pistas:
- Felpudo mojado pero sin lluvia reciente (limpiezas frecuentes).
- Marcas de neumáticos recientes hacia el garaje.
- Cámara falsa en la entrada, pero sensores reales (detectores de movimiento internos).
Detonantes:
- Si los PJ llaman: Kraus llega cojeando ligeramente, lámpara de tormenta, voz serena.
- Si rodean la casa: ventana entreabierta del consultorio, olor a éter.
Salidas:
- Entran, "provisionalmente".
- Si se niegan: mal tiempo repentino (niebla), noche cayendo, presión de urgencia.
[S3] Acogida clínica
Objetivos:
- Establecer a Kraus como anfitrión "benevolente" (pero MUY sospechoso).
- Separar a un PJ para examen (núcleo de tensión).
Ambiente: vestíbulo con percheros, salón oscuro, fotos antiguas (promoción de medicina), biblioteca (tratados de neuropatología, prótesis experimentales, eugenesia de preguerra — nada explícitamente nazi en las paredes).
Pistas:
- Botiquín muy completo... pero instrumentos oxidados, arañazos metálicos en una camilla.
- Caja de altavoz (respiración artificial) puesta "en reparación".
- Llave plana marcada Cuarto Eléc. en su cinturón.
Detonantes:
- Kraus propone un suero salino y un "test neuro simple" (reflejos + impulsos eléctricos débiles "para comprobar").
- Aísla a un PJ (sala de examen). Una vez que el examen ha "fallado": "Vayan a descansar, las habitaciones están arriba."
Salidas:
- El PJ examinado sufre hormigueos, pinchazo (pretexto: analgésico). Efectos: leve aturdimiento / lentitud / amnesia a corto plazo si quieres endurecer.
- Tests de resistividad eléctrica: ¡daño gratuito!
- Los demás suben y encuentran la famosa "otra habitación".
[S4] La habitación de al lado
Objetivos:
- Desencadenar el horror: respiración grabada, cuerpo "preparado", primer Dollface.
- Empujar a la exploración / huida.
Ambiente: habitación demasiado limpia, cortinas cerradas, respiración regular amortiguada. Presentar bien que "alguien duerme en una cama". El principio es desvelar el horror MUY DESPACIO de forma inexorable.
Pistas:
- Bajo la sábana: cara retirada, cráneo abierto, luego cerrado, cerebro sustituido por una máquina; bajo la cama: pequeña bomba + altavoz pequeño que emite la "respiración".
- Suturas burdas, gel translúcido, olor a metal y antiséptico.
Detonantes:
- Al salir de la habitación, la cosa se anima: convulsiones, se pone de pie, huye a gran velocidad, pasillo, esquina, fuera de vista, y HUYE de los jugadores.
- El sonido crepita, parásitos magnéticos.
Salidas:
- Pánico, reagrupamiento, búsqueda del amigo en examen.
- Si persecución inmediata: pasillo hacia escalera (crujidos, iluminación vacilante).
[S5] Fase de exploración (casa sandbox)
Objetivos:
- Dejar que los PJ registren, descubran estancias y pistas; hacer subir la presión en oleadas.
- Alternar silencios e irrupciones (Kraus o Dollface).
Plano de las estancias:
Planta baja
- Sala de examen: electrodos improvisados, tensiómetro, jeringas (etiquetas parciales). Pista: cuaderno "respuesta muscular bajo 9V errática".
- Consultorio (despacho): expedientes en papel de "internos", mapas IGN (carreteras secundarias, lugares aislados marcados en rojo). Pista: recortes de prensa "Desapariciones inexplicadas".
- Cocina: tarro de gel hemostático, olor a carne "cocinada" (no identificable).
- Salón: vieja radio que capta parásitos persistentes (¿inhibidor?).
- Habitación de Kraus: armarios cerrados; calendario con iniciales (fechas de "intervenciones").
Piso superior
- Hab. invitados A: n camas (una por jugador), nada particular — describirla lo más normal posible.
- Hab. invitados B (la del Dollface "dormido"): cama deshecha, marcas de lucha (uñas rotas, botón arrancado), ver S4.
Sótano (cerrado con llave por defecto — llave en Kraus / ganchos detrás de cuadro / varilla metálica)
- Morgue: 2 cajones vacíos, 1 cajón ocupado (¿trozos de cadáveres?), niebla fría (grupo aterido, penalización/agotamiento).
- Taller: Dollface inactivo en el suelo, cables en el tórax; plano de "tarjeta de control"; maletín de herramientas protésicas. ¡El Dollface se despierta en el momento en que los jugadores menos se lo esperan!
- Incinerador: tibio; cenizas recientes (botones de vaquero, grapas, anillo retorcido).
- Cuarto eléctrico: disyuntor grande, generador, inhibidor (corta la red móvil en las proximidades).
Garaje: ver S6.
Tabla de eventos (cada 10-15 min reales o cada 2-3 estancias registradas):
- Un Dollface pasa al fondo del pasillo, inmóvil de cara a la pared 5 s, luego sprinta ruidosamente hacia otro lado.
- Luz: bajón de tensión, fluorescentes que vibran, parásitos sonoros.
- Kraus aparece con una lámpara, ofrece "azúcar y agua" ("bajada de tensión, claro"), se mantiene tranquilo si no se le amenaza.
- Puerta que se cierra con llave detrás de los PJ; Kraus alega "la humedad" (mentira).
[S6] El garaje
Objetivos:
- Revelar que el coche de Kraus atropelló a los PJ.
- Anular la solución "nos llevamos el coche".
Ambiente: olor a aceite, sangre seca metálica, mesa de trabajo, graves del generador.
Pistas:
- La carrocería tiene marcas de colisión (altura compatible con bici), pintura en el parachoques, arañazos.
- Bajo el capó: cadáver atrapado en el compartimento del motor (mutilaciones post mortem posibles).
- Tela arrancada encontrada en las manos del cuerpo (forcejeo).
- Llaves en panel perforado (coche, sótano, cuarto eléc.).
- Bidón de gasolina (10-15 L).
Detonantes:
- Si intentan arrancar: fallo (motor bloqueado), olor a quemado, humo.
- Si los PJ retiran el cuerpo: Dollface atraído por el calor.
Salidas:
- Prueba material contra Kraus (útil si final "policía").
- Gasolina + trapos = incendio posible (arma de riesgo).
[S7] Sótano y taller
Objetivos:
- Dar la prueba absoluta (morgue, cenizas, planos).
- Ofrecer palancas (cortar corriente, romper inhibidor, fuego).
Ambiente: frío húmedo, pitido esporádico de un oscilador, olor a metal y grasa.
Pistas:
- Expedientes: fotos "antes/después", esquemas de cabeza sin calvaria, notas: "comportamiento no determinista".
- Grabaciones: cintas "BREATH-1 a 4", "HEART-LOOP" (bucles destinados a engañar).
- Dollface inactivo: desmontable (se puede recuperar bobina, altavoz, cuchilla).
- Inhibidor: caja con antena flexible; interrumpirlo permite un hilo de cobertura si los PJ suben afuera (no garantizado).
Detonantes:
- Corte de corriente (automático) si los PJ saltan el disyuntor: oscuridad + Dollface no estabilizados crepitan.
- Gas ligero (aerosol de cocina modificado) si los PJ fuerzan una puerta equivocada: aturdimiento.
Salidas:
- Los PJ entienden el plan: capturar -> diseccionar -> "equipar" -> incinerar los restos.
- Recursos: herramientas, gasolina, disyuntor (palancas para S8-S9).
[S8] El gato y el ratón (escalada)
Objetivos:
- Poner una presión temporal.
- Forzar decisiones: ¿provocar un incendio? ¿sabotear? ¿huir?
Ambiente: alarmas cortas, pasillos estrechos, puertas que se cierran de golpe, pasos pesados de un Dollface en la escalera.
Plan de escalada (activar cuando hayan pasado ~60-90 min o tras la revelación del garaje/sótano):
- Kraus intenta separar: cierra con llave la zona de un PJ, habla a través de la puerta: "Mantengan la calma, llamo a los servicios de emergencia."
- Un Dollface permanece inmóvil delante de una puerta — "guardián" imperfecto; se marcha de repente.
- Incendio localizado (taller) si los PJ han derramado la gasolina (accidental o no).
- Pérdida de un objeto clave (linterna / botiquín) en una huida: dilema, ¿lo recuperamos?
- Amigo examinado: vuelve tambaleante, pupilas contraídas, pinchazo en el brazo. Está realmente en peligro (envenenamiento leve / sedante).
Consecuencias:
- Fatiga, pánico, heridas leves acumuladas.
- Presión para actuar ya (S9).
[S9] Confrontación y opciones tácticas
Objetivos:
- Ofrecer varias salidas creíbles.
- Dejar que elijan su final.
Opciones principales:
-
Sabotear la electricidad
- Cortar el disyuntor: la casa se vuelve hostil (oscuridad, Dollface no estabilizados crepitan).
- Romper el inhibidor: un hilo de cobertura posible en el exterior (subida a talud/jardín).
-
Provocar un incendio
- Gasolina + trapos: incendio progresivo.
- Incinerador en sobrecarga (abrir trampilla, llenar de papel): alarma, humo.
- Riesgo: quedarse atrapados; el humo atrae/enloquece a los Dollface.
-
Bloquear/neutralizar a Kraus
- Elementos de prueba: coche del garaje, expedientes, piezas humanas.
- Kraus es peligroso de cerca (cúter, jeringa, táser improvisado), pero débil si es sorprendido/atado.
- Habla mucho: "Trasciendo la muerte... vuestros miedos son arcaicos..." (gana tiempo).
-
Huida por el exterior
- Ventana de cocina (reja), puerta del jardín, tragaluz del sótano.
- Terreno: zarzas, muro bajo, pendiente embarrada, ¡CEPOS EN EL SUELO!
- Dollface fuera: entorpecidos por la oscuridad total y el frío (lentos si lejos de fuentes eléctricas/térmicas).
-
Robar el coche
- No viable mientras el cadáver bloquee el motor; pero pueden coger los papeles, fotos (prueba).
Detonantes dramáticos (elige 2-3):
- Un Dollface se detiene frente a un PJ (a 50 cm), inactivo 10 s... luego aúlla (crepitación + altavoz saturado) y carga contra la pared opuesta.
- Kraus intenta infiltrar un sedante mediante "inhalador" ("olor a menta"): tests para resistir.
- Plan de huida falsamente "abierto": puerta del jardín con candado (llave en sótano/garaje).
[S10] Epílogos (a elegir / acumulables)
-
Salida con vida, casa en llamas
- Los PJ ven el humo al amanecer; sirenas a lo lejos (si se obtuvo cobertura).
- Pregunta: ¿había otros "pacientes" aún con vida? Remordimientos.
- Rebote: un Dollface se desploma en la cuneta, altavoz crepitando una vieja nana (cinta encontrada antes).
-
Salida con vida, Kraus capturado
- Juicio mediático; periódicos: "Casa rural del horror".
- Giro: entre las pruebas, un plano de taller con un sello de un congreso médico de hace 30 años (¿red? ¿seguidores?).
-
Salida con vida, sin pruebas
- Las autoridades dudan.
- Semana siguiente: la casa se ha quemado "accidentalmente"; no quedan piezas.
- Rebote: paquete anónimo — cinta "BREATH-3".
-
Fracaso / captura
- Un PJ reaparece más tarde... "calmado", cicatrices en las sienes, silencios largos.
- Al final de la partida: se inmoviliza, luego gira la cabeza un grado — crepitación.
Tablas útiles
Comportamiento "inestable" de los Dollface
- Se queda inmóvil, de cara a una pared, 1d4x10 s.
- Frota su cabeza contra metal, crepitaciones.
- Emite una respiración grabada demasiado regular (desfasada con sus movimientos).
- Sprint errático de 10-15 m, caída, se levanta.
- Se pega a una fuente caliente (cacerola, motor), se quema sin reaccionar.
- Ataca al contacto (manos, dientes, herramientas fijadas), luego se detiene en seco al cabo de 1-2 turnos.
Encuentros de tensión (cada 20-30 min o a demanda)
- Bombilla que estalla, dejando al grupo a oscuras.
- Portazo detrás, llave que gira (trampa).
- Olor a ozono (electricidad): un Dollface no está lejos.
- Susurro por altavoz: fragmentos de una voz grabada ("Todo va... bien...").
Recursos e improvisaciones posibles de los PJ
- Armas improvisadas: atizador, palanca, bisturí, cuchillo de cocina, destornillador.
- Herramientas: alicates (antenas/cables), cinta aislante (sensores), martillo (cerrojos), llaves (candados).
- Fuego: gasolina + telas; horno crematorio (peligroso).
- Electricidad: cortar el disyuntor ralentiza/perturba a los Dollface (test para moverse sin herirse a oscuras).
- Pruebas: fotos (si el teléfono acaba captando señal), expedientes, placas metálicas de "tarjeta de control".
Cómo interpretar a Kraus
- Siempre tranquilo, explica, racionaliza: "Están en estado de shock."
- Evita la violencia directa mientras sea posible; aísla, adormece, desorienta (luz, gas discreto).
- Conoce la casa de memoria: atajos, llaves dobles, interruptores locales.
- Si se ve acorralado: jeringa (sedante), cúter, pistola de aturdimiento improvisada.
- Nunca ataca de frente a un grupo preparado; prefiere "hacer perder tiempo".
Cartografía rápida
- Planta baja: Vestíbulo -> Salón (radio) | Cocina (puerta al jardín) | Consultorio (despacho) | Sala de examen (hacia escalera al sótano cerrada con llave).
- Piso superior: Hab. A (marcas de lucha), Hab. B (Dollface "dormido"), Hab. Kraus (armario).
- Sótano: Rellano -> Morgue | Taller (Dollface inactivo) | Cuarto eléc. (disyuntor + inhibidor) | Incinerador.
- Garaje: Puerta lateral planta baja | Coche | Panel de llaves | Banco de trabajo | Bidones.
Variantes de dificultad
- Más suave: 1 solo Dollface "activo", Kraus cae/se hiere pronto, cobertura accesible fuera.
- Más duro: 2-3 "patrullas" de Dollface, inhibidor secundario en el desván, Kraus lleva máscara con filtro (insensible al gas).
Cuestionarios
Jugador 1 — El líder entusiasta
- Fuiste tú quien propuso esta ruta. ¿Por qué este rincón perdido en particular?
- ¿Qué promesa hiciste para convencer a todos de venir?
- Tenías previsto grabar la salida. ¿Por qué al final dejaste la cámara en el coche?
- ¿Cuál es tu relación con la naturaleza: fascinación, huida, desafío o nostalgia?
- Uno de los miembros del grupo te irrita profundamente. ¿Por qué?
- ¿Qué discusión estalló justo antes de la salida?
- Pareces conocer bien las carreteras locales... ¿o no tanto?
- ¿Qué olvidaste en tu mochila y ya lamentas?
- ¿Qué canción te obsesiona desde el inicio del trayecto?
- Convenciste a todos de no llevar teléfono porque "sería más natural", pero olvidaste cargar el único teléfono funcional. ¿Por qué?
- ¿Qué escondes detrás de tu sonrisa confiada?
- ¿Cuál es tu mayor arrepentimiento por una promesa incumplida?
- ¿Cuál es tu nombre?
Jugador 2 — El prudente / escéptico
- No tenías muchas ganas de esta ruta. ¿Por qué aceptaste?
- Conoces la zona: ¿qué se cuenta sobre estas carreteras perdidas?
- No te gusta fiarte de los demás en la carretera. ¿Qué mala experiencia te marcó?
- ¿Qué objeto de emergencia insististe en llevar?
- Comprobaste el tiempo antes de salir: ¿qué te preocupó?
- Piensas que los demás se toman esta salida demasiado a la ligera. ¿Por qué?
- Estuviste a punto de no venir en el último momento. ¿Qué te retuvo?
- ¿Qué secreto prometiste no revelar jamás a uno de los otros?
- ¿Qué olor o qué ruido te pone inmediatamente incómodo?
- Cuando alguien propone una pausa, ¿qué te empuja siempre a decir que no?
- ¿Qué no soportas que te reprochen?
- Si todo saliera mal, ¿en quién confiarías para decidir?
- ¿Cuál es tu nombre?
Jugador 3 — El amigo gracioso / inestable
- Vienes "para pasártelo bien", pero escondes otra cosa. ¿Qué?
- ¿Qué tipo de broma sueltas nada más empezar el trayecto?
- Olvidaste un elemento esencial de tu equipo. ¿Cuál?
- ¿Cuál es tu apodo en el grupo y cómo lo conseguiste?
- Detestas el silencio. ¿Por qué?
- No te gusta que te miren de cerca. ¿Qué cicatriz quieres ocultar?
- Tienes un pequeño tic nervioso que los demás notan enseguida. ¿Cuál?
- ¿Cuál es tu mayor miedo, el que escondes detrás de tu humor?
- Hablas a menudo de un sueño recurrente. ¿Qué pasa en él?
- ¿Qué objeto sentimental llevas siempre en tu mochila?
- ¿Qué no consigues olvidar de tu adolescencia?
- Si pudieras desaparecer durante un día, ¿adónde irías?
- ¿Cuál es tu nombre?
Jugador 4 — El extraño / la recién llegada
- No estás acostumbrado a este tipo de actividades. ¿Por qué aceptaste?
- ¿Quién del grupo te invitó a participar?
- ¿Qué esperas encontrar en secreto durante esta salida?
- Sueles observar a los demás antes de actuar. ¿Por qué?
- Vienes de un entorno muy diferente. ¿Qué te sorprende aquí?
- Escondes tu malestar detrás de una cortesía perfecta. ¿Qué angustia temes?
- ¿Qué cosa trivial te enfada de forma extraña?
- ¿Qué has notado en el paisaje que nadie más ha visto?
- ¿Qué sientes cuando la carretera se aleja de toda vivienda?
- ¿Qué vocecita interior te dice que des media vuelta?
- ¿Cómo es tu risa cuando quieres convencerte de que todo va bien?
- ¿Qué imagen te obsesiona cuando cierras los ojos?
- ¿Cuál es tu nombre?
Jugador 5 — El discreto / el observador
- Hablas poco, pero lo anotas todo mentalmente. ¿Por qué esa costumbre?
- ¿Qué relación te une al líder del grupo?
- Llevas una mochila pesada cuyo contenido nadie conoce. ¿Qué hay dentro?
- ¿Qué olor o color te devuelve a un recuerdo de infancia?
- ¿Qué notaste de extraño antes incluso de la salida?
- No soportas que toquen tu material. ¿Por qué?
- ¿Qué sonido te hace sobresaltarte siempre, incluso cuando todo va bien?
- Pareces siempre estar en otra parte. ¿Adónde va tu mente cuando pedaleas?
- Has reconocido un detalle familiar en la carretera. ¿Cuál?
- ¿Qué sientes cuando el grupo se ríe de algo que no entiendes?
- ¿Qué frase te persiguió un día sin que supieras por qué?
- Si alguien tuviera que desaparecer, ¿a quién echarías más de menos?
- ¿Cuál es tu nombre?