La postura del DJ
Ambiente y puesta en escena
Instalación
- Luz mínima: linterna o vela. El cerebro entra en pánico y produce mucho más cuando está en penumbra.
- Banda sonora terrorífica: un buen drone opresivo, un fondo de ambiente tenso, algunos sonidos aislados.
- Screamers temporizados: archivos de audio con 5-10 segundos de silencio al principio. Lo lanzas, sigues con tu descripción, y ZAS, te interrumpe. Si eres retorcido, hazlo MIENTRAS los jugadores están sacando un bloque.
- 2-3 imágenes inquietantes, justo lo necesario para alimentar la imaginación sin mostrarlo todo.
Posición del DJ
Colocarse de forma que no se te vea directamente (en círculo alrededor de la mesa con la torre, el DJ un poco apartado). Eso hace que los jugadores se asusten. Tomar notas en un bloc de todo lo que los jugadores dicen — eso te escribe pedazos de escenario.
Las medias descripciones
Nunca decirlo todo. Dejar que la imaginación trabaje.
"Ves una silueta. Parece que camina hacia ti." "¿A qué se parece?" "¿El qué?" "¡La silueta!" "Ya no la ves..."
Cuando los jugadores se resisten
Si los jugadores no quieren X, varias soluciones:
- a) Les metes AÚN más X.
- b) Sustituyes X por Y y lo intentas de nuevo.
- c) Encuentras una razón Z por la que X era preferible desde el principio.
- d) Aumentas la tensión hasta que X resulte deseable.
Ejemplos concretos:
- ¿Se atrincheran en una habitación? OK. Luego ruidos, crujidos, una puerta que tiembla.
- ¿Se niegan a separarse para un examen? Pedir tirada, insistir, usar la conmoción cerebral como pretexto. "¿Estáis seguros de que estáis bien?"
Regla de oro: no decir nada que pueda ayudarlos ni orientarlos. Los jugadores lo dan todo en bandeja. Te darán ideas de escenario mucho mejores que las tuyas.
El derecho a mentir del DJ
En Dread, la regla habitual de "no mentir en perjuicio de los jugadores" se transforma:
"Tengo derecho a mentir y a encontrar soluciones ad hoc sin más explicación que la que los jugadores admitan en el pánico, SIEMPRE QUE sirva al ambiente, a la ficción, y que contribuya a la tensión y al buen desarrollo del escenario."
Ejemplo: "Oyes un clic. Tienes la impresión de que la cerradura se ha vuelto a cerrar." Te da igual saber por qué la cerradura funciona así. En la cabeza de los jugadores: "¿Kraus tiene una cerradura con mando a distancia?" "¿El Dollface está forzando la puerta?" Te lo dan todo en bandeja.