Tiradas y derrumbe
Gestión de las tiradas
Al inicio de la partida
Encadenar tiradas en acciones sin importancia. Los jugadores se las dan de valientes, la torre se vacía poco a poco, queman sus cartuchos de seguridad sin darse cuenta.
"Claro que sí, venga, tira, es facilísimo... Madre mía, me vais a destrozar el escenario..."
Cuando llega la tensión
Cada gesto se convierte en una prueba. Es el momento que el juego busca alcanzar: el miedo a moverse, y el miedo a quedarse quieto. Sabes que DEBES hacer algo, pero todo te da miedo.
Presión sobre las tiradas
"Ah, pero a diferencia de ti, Marc, Élodie no sabe forzar una cerradura... Y además, le tiene miedo a la oscuridad, ¿no? Así que vas a tirar tres veces... ¿Estás seguro?"
Eso basta para que las miradas cambien. Se pasa de la diversión al estrés visceral.
El DJ no tira NUNCA
Nunca. La torre es el destino de los jugadores. El DJ pone oposición sobre ella, nada más.
Gestión del derrumbe
La caída ≠ muerte inmediata
Que la torre se derrumbe es el "final" narrativo del jugador. Pero no necesariamente la muerte inmediata. Un poco como en una película de terror: cuando ves al tipo perseguido por el asesino, sabes que está perdido, la tensión está bajando. Está perdido narrativamente. No de inmediato, necesariamente, pero de forma inexorable.
La técnica del "estado indeterminado"
El personaje "eliminado" no está muerto, o no del todo, pero no sabe ABSOLUTAMENTE NADA de lo que le sucede. Los demás jugadores, menos aún.
- La jugadora puede seguir hablando, sufriendo, delirando, suplicando.
- En cada intento de acción, deslizar insinuaciones: "¿Estás segura de que quieres hacer eso?", "¿Los demás saben lo que intentas hacer?"
- Sus tiradas son siempre desfavorables (2-3 bloques), fallan o son contraproducentes.
- Solo sirve para hacer temblar la torre y crear incomodidad.
- Los demás se preguntan: "¿Está muerta? ¿Está alucinando? ¿Nos va a matar?"
El objetivo: lograr que la jugadora cuyo personaje está "fuera de juego" quiera seguir jugando, y que el grupo quiera que se quede. Es una nueva palanca psicológica poderosa: culpa, sacrificio, esperanza y presión colectiva.
La reconstrucción de la torre
No es un "reinicio mecánico", es una ruptura narrativa que ocurre cuando alguien acaba de morir o un evento mayor acaba de golpear.
Trucos:
- No reconstruir correctamente: dejar una base un poco inestable, retirar algunos bloques de antemano "para simbolizar la fragilidad del mundo".
- Proponer a la jugadora eliminada más acciones a cambio de retirar bloques adicionales.
- Hacer sentir que algo ha cambiado: las luces parpadean, los ruidos se acercan, los personajes están heridos o divididos.
- Hacer pesar el recuerdo de la caída, de la forma MÁS AMBIGUA POSIBLE. Las jugadoras han visto lo que pasa. Hay que lograr que incluso una torre nueva tiemble, en sus cabezas.
"Pero Philaire, has vuelto a poner los bloques desordenados abajo, ¡no es justo!" — "Sí, ¿y qué? Tienes todo el derecho a querer reorganizar la torre, ¿eh?, ¿quieres tirar?" — "Eh..."
Accesibilidad: la "carta comodín"
Cada jugador que tenga dificultades con la torre tiene derecho, un cierto número de veces (o cada vez, según la mesa), a pedir a otro jugador que tire en su lugar. Sin justificación, sin condiciones.
Está totalmente dentro del espíritu del juego: incluso refuerza la dinámica de grupo.
Dread se basa en la tensión, no en la destreza.