2025-10-29
· Dread
La torre: filosofía y fundamentos
La torre: una herramienta psicológica, no mecánica
- La torre no sirve para determinar si "aciertas" o "fallas" una acción. Sirve para materializar la tensión. Es una herramienta psicológica, no estadística.
- Dread no es un Jenga "con un escenario de terror", es un juego de terror que utiliza Jenga para hacerte sentir el estrés, el miedo y la impotencia de tu personaje.
- Lo que realmente está en juego: no es "lograr una acción", sino hasta dónde estás dispuesto a llegar antes de que todo se derrumbe.
- Diferencia fundamental: mecánica de azar (dados) vs mecánica de tensión (torre). Los dados no te miran fijamente. Los dados no hacen temblar tus dedos. Los dados no hacen crecer el miedo en los demás jugadores. La torre, sí.
- La torre es el destino de los jugadores, nada más. El DJ solo observa, aviva las brasas y decide cuándo pedir una tirada.
El tríptico dreadesco
Tres palancas fundamentales, para combinar y reciclar:
- Aislar — separar al grupo, cortar los recursos, crear soledad
- Amenazar (suspense) — tender una trampa, aumentar la presión
- Castigar (consecuencia/pérdida) — infligir pérdidas, heridas, ambigüedad
Este tríptico se aplica tanto al plano narrativo (personajes) COMO al plano meta (jugadores/DJ).
Principios fundamentales
- Confía en tus jugadores: en Dread, ellos hacen el 80% del trabajo psicológico solos. Tu papel es simplemente guiarlos hacia las zonas oscuras de su mente y del escenario.
- Las reglas son de una simplicidad bíblica. Todo se basa en la atmósfera.
- Cuida la tensión y el ambiente. No tienes ninguna tirada que hacer, así que les dejas "la libertad" a los jugadores — como si realmente fueran libres.
- La creación de personaje es diabólicamente eficaz: permite vincular al jugador con el personaje lo más posible y orientar su pensamiento.
- Es puro teatro de tensión: todos alrededor de la mesa están en la escena, en cuerpo y alma... y sobre todo en cuerpo. La tensión está materializada.